常用的软件有高模量:3Dsmax,Zbrush中模量:3Dsmax,Maya低模量:3Dsmax,Maya,TopoGun展UV:3Dsmax,Maya烘焙:3Dsmax和Toolbag画图:SubstancePainter导入引擎:UE4,Unity等,我觉得你应该掌握一套方法,比如对人体使用可编辑多边形建模,可以直接建模,其实学这个也没意思,可以把空间编辑的有点像雕塑就游戏建模而言,分为角色建模和场景建模,其中建模主要采用了PBR的全流程,即设定原画和建立低模型,角色建模比场景建模难一点。
是的,MAYA更好,主要是方便。可以直接建模。但是在3DMAX中使用涡轮平滑非常麻烦,需要修改的曲面非常多。但是精通这两个软件的专家都知道,其实你可以直接把一些人体骨骼和外观图片导入到3DMAX中,然后用编辑样条曲线进行描边样条,然后创建(添加)曲面,然后焊接曲面之间的点,最后进行调整并添加涡轮平滑。详细情况你可以找本书看看,我也只是学了一点。
哈哈,选我吧!我觉得你应该掌握一套方法,比如对人体使用可编辑多边形建模。当然,首先你必须会使用可编辑多边形,并且对里面的内容了如指掌。从点到边到多边形到边界和元素的每个命令都可以灵活使用。这是最基本的,然后就是方法和耐心。其实学这个也没意思,可以把空间编辑的有点像雕塑
就游戏建模而言,分为角色建模和场景建模,其中建模主要采用了PBR的全流程,即设定原画和建立低模型。角色建模比场景建模难一点。建议先做场景再学角色。常用的软件有高模量:3Dsmax,Zbrush中模量:3Dsmax,Maya低模量:3Dsmax,Maya,TopoGun展UV: 3Dsmax,Maya烘焙:3Dsmax和Toolbag画图:SubstancePainter导入引擎:UE4,Unity等。
4、为什么在3D游戏中,有些场景或 人物 建模中的圆形和弧形明显由多边形近_百...由于硬件的限制,太圆的圆会产生大量的多边形,会大大增加显卡的负担。所以,在大多数游戏中,正方形被尽可能缩小,做成6边、8边或12边。但是,不同的做圆方法是不一样的。大部分纯模型看起来像楼主说的“用多边形近似”,而有些园林是用地图表示的。加上法线贴图或者凹凸贴图后,看起来有一种凹凸感,让人感觉“很自然”。当然也不排除有些游戏本身就是高模多边形。
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